<dokan> estoy viendo los «changes» y me doy cuenta de que hay que ser más descriptivos con los nombres de los parches,
además de que no es necesario poner la fecha, ya la recuerda darcs, aunque dependerá de la hora local configurada en el pc y por tanto de si vivimos en España, en Argentina o en Mexico, supongo que esto tampoco debería ser un gran problema
<dokan> por ejemplo, viendo los «changes» debería ser capaz de saber que modificaciones hizo el parche que Alex añadió el domingo día 20/04/08 sobre la versión inicial,
y debería poder ver que traía la versión inicial, etc.
<dokan> un ejemplo, acabo de modificar un archivo, si hubiera puesto patch_dokan_fecha quien quiera saber lo que he hecho debe abrir todo, y si recuerda como estaba antes puede que dé con la modificación, sin embargo, ahora sólo haz «darcs pull» y «darcs changes», y enseguida sabrás qué es lo que he modificado.
<dokan> me parece más apropiada la siguiente nomenclatura:
<dokan> FicheroModificado.cpp descripción corta de la modificación
<dokan> no es necesario hacer constar el autor de la modificación puesto que darcs recuerda el mail de quien aplicó ese parche, a no ser que el parche sea de otra persona...
<dokan> por cierto, estoy teniendo muchisimos problemas con el pc, va y viene como un moribundo a punto de cruzar las puertas del cielo
<dokan> si veis que tardo mucho en volver por aquí no os asusteis, estaré buscando un sustituto, pero hasta que falte definitivamente me resisto a cambiar, soy muy fiel
<dokan> rectifico «El nombre y dirección de email que está en _darcs/prefs/author es la que figurará como autor en nuestros parches, o sea, nuestro nombre y la dirección»
darcs recuerda el mail de quien creó el parche, no de quien lo aplicó
Darcs Get http://linecube.sourceforge.net/LineCube
darcs add "Directorio/[Otros_directorios]archivo
darcs add recursos/img/img.png
SDL_BlitSurface(sur_bggame, NULL, pantalla, NULL); //Pintamos el background
SDL_BlitSurface(sur_bggame, NULL, pantalla, &rectangulo_menu_principal); //Pintamos el background
-lSDLmain -lSDL -lSDL_image -lSDL_mixer -lSDL_ttf
En cuanto a un guión de programación... No sé si Lucas tiene algo, pero yo para esto soy poco planificador y voy desarrollando según surja la cosa, siempre con las bases de qué quiero lograr en la cabeza. Más que nada, porque aunque tuviera un guión, me desviaría muchísimo de él. TIenes que ir adaptándote un poco a lo que surja y a las necesidades de ese momento del desarrollo del juego. ¿Necesito un método para comprobar colisiones? Me centro en desarrollarlo. ¿Ahora pensaba implementar la aceleración de la ficha, pero para ello necesito implementar nuevos contadores y no contaba con ellos? Pues pasos a paso, empiezo por los contadores y luego ya se verá si surjen más problemas. No creo que sea capaz nunca de seguir un guión...
img=SDL_DisplayFormat(img)
//Carga la imagen
void Block::Cargar_IMG(const char *path)
{
SDL_Surface *sur_auxiliar;//Superficie auxiliar para cargar la imagen
sur_auxiliar = IMG_Load(path);//Carga la imagen
img = SDL_DisplayFormat(sur_auxiliar);//Convierte el formato de la imagen al de pantalla para acelerar el blitting
SDL_FreeSurface(sur_auxiliar);//Libera la superficie auxilar
}
//Carga la imagen
void Block::Cargar_IMG(const char *path)
{
img = IMG_Load(path);//Carga la imagen
}
int Bajar(Cuadricula *mapa_colisiones);//Suma las velocidades a la posición
int Bajar(Cuadricula mapa_colisiones);//Suma las velocidades a la posición
//Mueve la figura en el eje Y hacia ajo continuamente
int Figures::Bajar(Cuadricula *mapa_colisiones)
{
int **copy_mapa;//Mapa de la cuadrícula
int posx, posy;//Posiciones de la figura en las dimensiones de la cuadrículaç
int k, n;//Contadores
if(mapa_colisiones->Colision(x, y, mapa, ABAJO) == COLISION)//Si choca la figura
{
dy = 0;//Si choca la figura, la frena
copy_mapa = mapa_colisiones->GetCuadricula();//Obtiene la dirección de memoria del primer elemento del mapa.
posx = (int)x/LADO_BLOQUE;//Calcula la coordenada x
posy = (int)y/LADO_BLOQUE;//Calcula la coordenada y
for(k = 0; k < LADO_FIGURA; k++)//Recorre el primer índice del mapa
{
for(n = 0; n < LADO_FIGURA; n++)//Recorre el segundo índice
{
if(mapa[k][n] != 0 && posy + k < mapa_colisiones->GetH()
&& posx + n < mapa_colisiones->GetW())//Si no se sale de la cuadrícula y es distinta de 0 la celda
copy_mapa[posy+k][posx+n] = mapa[k][n];//Copia en la cuadrícula la forma de la figura
}
}
return -1;//Devuelve -1 (parado)
}
y += dy;//Mueve la figura hacia abajo
return 0;//Devuelve 0 por defecto
}
//Mueve la figura en el eje Y hacia ajo continuamente
int Figures::Bajar(Cuadricula mapa_colisiones)
{
int **copy_mapa;//Mapa de la cuadrícula
int posx, posy;//Posiciones de la figura en las dimensiones de la cuadrículaç
int k, n;//Contadores
if(mapa_colisiones.Colision(x, y, mapa, ABAJO) == COLISION)//Si choca la figura
{
dy = 0;//Si choca la figura, la frena
copy_mapa = mapa_colisiones.GetCuadricula();//Obtiene la dirección de memoria del primer elemento del mapa.
posx = (int)x/LADO_BLOQUE;//Calcula la coordenada x
posy = (int)y/LADO_BLOQUE;//Calcula la coordenada y
for(k = 0; k < LADO_FIGURA; k++)//Recorre el primer índice del mapa
{
for(n = 0; n < LADO_FIGURA; n++)//Recorre el segundo índice
{
if(mapa[k][n] != 0 && posy + k < mapa_colisiones.GetH()
&& posx + n < mapa_colisiones.GetW())//Si no se sale de la cuadrícula y es distinta de 0 la celda
copy_mapa[posy+k][posx+n] = mapa[k][n];//Copia en la cuadrícula la forma de la figura
}
}
return -1;//Devuelve -1 (parado)
}
y += dy;//Mueve la figura hacia abajo
return 0;//Devuelve 0 por defecto
}
if (figmove_tim.GetCurrentTime() > fig_delay)
{
parada = figura_actual->Bajar(&mapa);//PRUEBA DE MOVIMIENTO
figmove_tim.ResetTime();
}
if (figmove_tim.GetCurrentTime() > fig_delay)
{
parada = figura_actual->Bajar(mapa);//PRUEBA DE MOVIMIENTO
figmove_tim.ResetTime();
}
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