player = Pacman()
player.x = 30
boom = Boom()
boom.position = (40, 40)
screen.add(boom)
carlostex escribió:a que te refieres como complemento?, todo el contexto que se nececita para hacer funcionar a un juego aparte de los graficos, como deccion de coliciones, carga de mapas, etc?.
carlostex escribió:Mencionaste panda 3D, estas pensando en hacerlo para 2D o 3D?
Claro que se podria hacer un motor para las dos de dimenciones, pero seria mejor empezar con 2D, y es que en 2D, hay vastante, juegos de plataforma, RPG, isometricos.
carlostex escribió:Si, estoy de acuerdo, con eso para empezar.
Y tambien me gustaria que sea en C++, para no dejar fuera a lo que sabemos ese lenguaje, y por los que quieran aprendelo
estudiante escribió:1.- Yo voto por python-pygame. Yo he leido algo de C++. Es que la idea de punteros, de especificar que tipo de variable se está usando ... son cosas que a un novato puede desalentar.
estudiante escribió:2.- Es mas, preferiría Smalltalk ... Y es que era (o es un lenguaje) que me parecía bastante estricto y coherente: Todo era un objeto. Y es que creo que la programación por objetos se aproxima un poco mas a la realidad. Es decir, no quisiera que en un programa se mezcle funciones, con procedimientos, con objetos, porque me parece a mí que puede confundir... en fin ... no sé ... puedo estar equivocado
3.- Si el proyecto camina, enfoquémoslo en un solo tipo de videojuegos. Es decir hay juegos de rol, de plataformas, de estrategia, lógicos. Aquí yo voto por hacer un "engine" para juegos del tipo plataformas. Es decir un personaje avanzando horizontalmente interactuando con los objetos.
4.- La documentación debe ser tomada en serio. Los usuarios deben saber:Dónde van a ir sus sprites animados, sus sonidos, su música.
Caray... no he podido aclararme ... jaja ...
Bueno, saludos ...
adrigm77 escribió:Hombre cada uno veo que tira para lo que sabe/conoce y eso tampoco es así. A mi sinceramente me da igual, puedo adaptarme, pero que se llegue a un acuerdo y no sea preferencias personales.
estudiante escribió: 1.- Yo voto por python-pygame. Yo he leido algo de C++. Es que la idea de punteros, de especificar que tipo de variable se está usando ... son cosas que a un novato puede desalentar.
hugoruscitti escribió:
Hacer lo mismo con C o C++ es mas difícil aún, o bien
compilas el programa para cada plataforma o adjuntas
un tutorial de cómo compilarlo (usando make, cmake,
autotools etc.). De hecho, me ha ocurrido bajar códigos
de juegos que siquiera pude compilar, porque se notaba
que estában hechos desde algún IDE que no tengo...
~
pelota = pilas.actors.Ball()
pelota.mix_with(pilas.component.Draggable)
adrigm77 escribió:Suena interesante, me gustaría saber más y si es posible colaborar.
Geo escribió:Entonces ahorita la idea va por Python + SFML ¿verdad?
Yo uso C/C++, como ya dije, de Python prácticamente nada.
Me parece bien que se use Python, porque aunque se decidiera trabajar con C/C++, debería brindarse una forma de acceder al engine con Python u otro lenguaje similar que facilite su asimilación.
carlostex escribió:Pues como comenté, si alguien esta interesado en desarrollarlo en C++ ya seriamos dos, lo del lenguaje y la forma de distriburlos es lo de menos, ya comente como. Solo es cosa que haya quienes quieran hacerlo en C++, si hay interesados que lo digan para que se haga paralelamente y usando el mismo en enfoque para los dos lenguajes.
Geo escribió:Bueno, entonces significa que lo mismo que se consigue hacer con el intérprete de Python podría hacerse usando Lua, o al menos algo similar, ¿es así?
De cualquier forma, en definitiva tengo que aprender Python, no entiendo cómo BaseActor puede tener métodos de sf::Sprite sin haber derivado de esta última¿o no leí bien el código?
carlostex escribió:Si, en realidad se puede hacer lo mismo con python y c++ con Lua, de hecho se puede incluso usar python en vez de lua.Geo escribió:Bueno, entonces significa que lo mismo que se consigue hacer con el intérprete de Python podría hacerse usando Lua, o al menos algo similar, ¿es así?
De cualquier forma, en definitiva tengo que aprender Python, no entiendo cómo BaseActor puede tener métodos de sf::Sprite sin haber derivado de esta última¿o no leí bien el código?
lo que pasa es que sf es un espacio de nombres, el cual ya se puso a dispocicion al importar la biblioteca, ademas sprite es una clase, y puedes no nececitas heredarla para acceder a ella.
class BaseActor(object, Mixineable):
"Define la funcionalidad abstracta de un actor."
def __init__(self):
insert_as_new_actor(self)
self._set_central_axis()
# define la posicion inicial.
self.SetPosition(320, 240)
Geo escribió:
- Código: Seleccionar todo
class BaseActor(object, Mixineable):
"Define la funcionalidad abstracta de un actor."
def __init__(self):
insert_as_new_actor(self)
self._set_central_axis()
# define la posicion inicial.
self.SetPosition(320, 240)
Pero no veo de dónde salió self.SetPosition. Igual para algunas otras dentro de BaseActor, como SetX, SetY, SetRotation, las cuales me parece pertenecen a Drawable (de la que deriva Sprite), pero no veo que derive de ninguna de ellas, Mixineable no las contiene, object no lo encuentro.
searching for changes
http authorization required
realm: Bitbucket.org HTTP
user: josejorge
password:
abort: authorization failed
Geo escribió:Una cosa, me ha estado rondando en la cabeza el que los nombres de clases y funciones del engine estuvieran en español, en el repositorio "fork" de pilascpp que creé en bitbucket puse un poco de código haciéndolo así ¿qué piensan?.
hugoruscitti escribió:Geo escribió:¿Podrías escribir un mensaje nuevo en el foro así lo conversamos ahí?
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